Заморочки WOT. Сломали «колесники» игру или нет
В данной статье довольно подробно будут рассмотрены основные проблемы, касающиеся колесных танков в World of Tanks. Имеет смысл окончательно разобраться, почему некоторые вещи не работают, как задумывались, чем руководствовались разработчики при создании этих колесных машин и как гипотетически можно решить возникшие из-за них проблемы.
Мета
Начать стоит издалека — зачем вообще ввели колесников? Главных причин две: первая — новый контент, что неразрывно связано с увеличением прибыли, а вторая — попытка сломать мету и получить ещё одно средство балансировки. С деньгами всё понятно, однако как сломать мету колесниками, да и зачем? Дело в том, что Wargaming — это всё-таки огромная компания с миллиардными бюджетами и несколькими тысячами сотрудников вполне себе высокого уровня. И как всякая уважающая себя транснациональная компания, WG.net активно пользуется системным подходом в решении задач и всячески анализирует обильный массив статистических данных, накопленный за годы существования проекта.
Проделав кучу работы, потратив те самые 3 года и 3 миллиарда долларов, WG поняли простую вещь — игра живет, пока она меняется и не застаивается. И менять в ней надо все, но в определенном темпе и с определенной последовательностью. Колесники, которые призваны были поменять метаигру в танках, создавались именно по плану поддержания темпа изменений в игре, так как бесконечно вводить клоны текущей техники под соусом различных наций все-таки не выходит, надо временами менять более сложные вещи, нежели просто клепать премы.
Мета в танках — это оптимальная тактика ведения боя, хотя само понятие гораздо обширнее и сложнее. В танках мета — это позиционка, когда ключевые танки занимают стратегические позиции, отвоёвывая пространство на карте и делая наступление врага крайне сложным, эдакая активная оборона. Занял выгодную позицию и довольно легко разваливаешь врага, если он вне аналогичной позиции, удерживаешь эту точку и доминируешь в своем секторе обстрела. Естественно, из-за этого выходит так, что команды частенько занимают позиции таким образом, что атаковать в одного становится крайне сложно. Соло-игрок навряд ли изменит положение на фланге при прочих равных.
И тут на сцену врывается колесник на скорости в 95 км/ч и ломает всю позициноку, банально прошмыгивая вокруг укрепленных на выгодной позиции противников. Если в него не стрелять — арта труп, ПТ трупы, скоро начнется обстрел сзади, проигрыш.Если же вести огонь по колеснику — теряется готовность к огню спереди, занятая позиция становится бесполезной, враги наглую пропушивают и, опять же, побеждают. Все благодаря колеснику.
Запахло главной проблемой колёсников — изначально непродуманным гейм-дизайном. У колесников нет инструментов для позиционного боя. У них нет брони, пробивного орудия или отличного обзора. Все, что они могут — это надеяться на свою скорость и стабилизацию. Скорость танка внутри позиционной меты важна только в редкие моменты, если не считать начало боя. Ведь как только танки доезжают до линии фронта, встречаются лоб в лоб и начинают свою позиционку, их скорость уже неважна.
Таким образом, получается, что колесник за неимением соответствующих инструментов не может дать мало-мальски предсказуемых результатов (в среднестатистических руках), что вынуждает игрока действовать нелогично и спонтанно.
Что можно сделать
Все методы решения проблемы колесников сводятся к двум сценариям — или им режут пушки-скорости и добавляют обзора, делая из них подобия обычных танков, или колесникам придумывают шестой класс в игре, балансируя их отдельно от ЛТ и ставя перед ними другие задачи. И тот и другой способы имеют массу недостатков и, главное, не сочетаются с тем, как сами WG.net видят колесников — а значит, они вряд ли вообще будут реализованы.
По итогу игроки получили еще одну глубинную геймдизайнерскую ошибку, с которой у WG.net не хватит яиц справиться самым правильным и радикальным способом банального удаления из игры.