Как психология и биология помогает в продаже компьютерных игр
Компании, выпускающие видеоигры, уже давно взяли на вооружение поведенческую психологию, чтобы эффективнее стимулировать игроков совершать внутриигровые покупки. Эта система монетизации настолько успешна, что теперь используется во всех типах видеоигр. Уже доказано, что вероятность совершения покупки никак не связана со временем, проведенным за игрой, или частотой игровых сессий. Таким образом, зависимость от видеоигр — далеко не единственная проблема геймеров. Большая их часть не попадает под определение зависимых лиц. Сегодня почти любой, кто играет в видеоигры, подвержен импульсивным или незапланированным тратам и перерасходам средств в игре.
В индустрии называют такие внутриигровые покупки «микротранзакциями», потому что один виртуальный предмет часто имеет относительно низкую цену, но часто они объединяются в «выгодные» пакеты. Иногда возможно многократное приобретение подобных пакетов для существенного игрового прогресса.
Микротранзакции могут легко составить сотни, тысячи и, по крайней мере, в одном известном случае, миллион долларов США. Наиболее уязвимыми для этой манипулятивной тактики монетизации являются дети и подростки, потому что им, естественно, не хватает контроля над ежеминутными импульсами.
Индустрия видеоигр сейчас приносит больше денег, чем мировая киноиндустрия, музыкальная индустрия и североамериканский профессиональный спорт вместе взятые. Финал чемпионата мира по League of Legends привлек вдвое больше зрителей, чем Super Bowl 52. А Netflix заявляет, что Fortnite представляет большую угрозу для их бизнеса, чем HBO. Так что научиться защищать себя и свой банковский счет от хищнической тактики монетизации в современных играх не помешает никому.
Почему «бесплатные» игры обязательно предполагают внутриигровые покупки
Аналитики рынка виртуальных развлечений утверждают, что в 2020 году он глобально заработал 174,9 миллиарда долларов выручки. Это почти на 20% больше, чем годом ранее. Мобильные игры, в которые играют на телефонах и планшетах, являются основной движущей силой этого ошеломляющего роста. По иронии судьбы лидируют так называемые бесплатные игры. Но как продукт, который является бесплатным, приносит 86,3 миллиарда долларов годовой выручки? Ответ прост: микротранзакции.
Перейдя на модель необязательных внутриигровых покупок, компании, выпускающие подобные игры, обнаружили, что пользователи более охотно жертвуют своими деньгами. Происходит это потому, что предложения о покупке могут быть ассоциированы с триггерами, особо остро воздействующими на эмоциональные центры мозга. Во времена высокого эмоционального возбуждения наша способность рассуждать и принимать разумные решения существенно ослабевает.
Все типы видеоигр, от так называемых бесплатных мобильных приложений до премиум-игр класса AAA за 80 долларов, сегодня используют монетизацию через микротранзакции. Цена, сроки и представленные предложения оптимизированы в соответствии с пользовательскими данными конкретных игроков. Например, система предложит возможность покупки ровно в тот же момент, когда данный пользователь совершал внутриигровую покупку ранее. Системы также объединяют внутриигровые предложения о покупке с эффективными триггерами для отдельного игрока или для групп игроков с похожим поведением.
Виды уловок
Подобные триггеры могут включать:
- Прерывание игры для показа предложения.
- Анонс ограниченного по времени предложения.
- Размещение таймера обратного отсчета на экране.
- Игровая механика, при которой совершение микротранзакции в игре делается неизбежным для дальнейшего прогресса.
Исследователи также отмечают, что данные системы монетизации заведомо вводят игроков в заблуждение относительно эффективности, доступности и / или редкости внутриигрового продукта. Метрики, определяющие варианты покупок в игре, при этом не раскрываются.
Например, от уровня мастерства и текущего прогресса в игре зависит:
- Полезность и свойства доступных виртуальных предметов.
- Потенциальная награда за совершение микротранзакции.
Психологи доказали десятилетия назад, что лучший способ заставить людей (как и животных) сформировать новые привычки — это вознаграждать их за желаемое поведение. Если человек получает награду, которая ему действительно нравится, по крайней мере, один раз, он будет продолжать повторять поведение, которое принесло ему данную награду, в надежде получить ее снова. На этом нехитром принципе и основаны все монетизационные модели современных игр.