Три веские причины для ценителей шутеров сыграть в F.E.A.R.
Многие шутеры пытаются расширить инструментарий игрока, давая ему арсенал реалистичного и / или вымышленного оружия и выпуская на поле боя / арену, полную враждебных NPC, которые с радостью высадят в него обойму другую. Это формула, которая выдержала более 25 лет испытаний временем, и она по-прежнему может доставлять геймерам удовольствие при условии грамотной реализации.
Шло время, технологии становились все более и более продвинутыми, а шутеры улучшали эту формулу, добавляя к ней проработанные сюжетные линии, всеобщую кастомизацию, новые игровые режимы и упор на соревновательный аспект. Но вместо того, чтобы совершенствовать формулу, дополнения к игровому процессу и упор на визуальную составляющую, совершаемые большинством современных FPS, пытаются лишь ее приукрасить.
Немногие шутеры уделяли особое внимание основной формуле FPS, которая в основном объясняет любовь геймеров к этому жанру. И лишь единицы из них действительно приблизились к совершенствованию этой формулы. Но есть один шутер от первого лица, который выделяется среди всех прочих. FPS, который использовал все доступные технологические наработки при этом дав игроку почувствовать себя настоящей машиной для убийства.
Этот FPS — F.E.A.R. от Monolith Productions.
Здесь будут перечислены три основных причины успеха F.E.A.R. давших игрокам в 2005 году почувствовать себя покорителями виртуального пространства. Они актуальны и до сих пор.
Великолепные перестрелки
Компания Monolith Productions всегда славилась тайтлами с сочными перестрелкам и взрывным экшеном: серия Blood и Shogo: Mobile Armor Division пестрели кровавым шутерным геймплеем. Но с передовыми технологиями рендеринга Monolith достигли апогея игрового процесса в F.E.A.R. Экшен сцены в игре выглядели настолько потрясающими и кинематографичными, что игрокам казалось, что они попали на съемки боевика-блокбастера, исполняя в нем главную роль.
Картинка выше дает хорошее представление о том, насколько беспорядочным и хаотичным может казаться геймплей F.E.A.R. Но перестрелки в F.E.A.R. нужно видеть в действии. Эти выстрелы не похожи ни на что, что можно увидеть в других шутерах: каждый отдельный кусок шрапнели, выпущенный игроком и пальцем на спусковом крючке NPC, может осветить всю сцену за наносекунды, рассыпаясь по окружению искрами и эффектами частиц. Это впечатление усиливается при использовании Bullet Time, которое все замедляет и превращает игрока в неудержимую машину для убийства.
Количество действий, происходящих на экране, поначалу может ошеломить, но привыкание к этому хаосу тем сильнее, чем дольше играть в F.E.A.R. Это настолько впечатляет, что заставляет с нетерпением ждать следующей перестрелки.
Чертовски умный и реалистичный ИИ
Чтобы игра приносила много удовольствия, она должна бросать игроку вызов. Без проблем по мере прохождения весь опыт покажется предсказуемым пустяком, лишенным напряжения или волнения. В шутере этот вызов в основном исходит от враждебных NPC и управляющего ими ИИ. Этот самый ИИ в F.E.A.R. доведен до совершенства: Реплики здесь не собираются стоять и ждать, чтобы получить пулю между глаз.
Они будут атаковать игрока с флангов, сбивать предметы, чтобы создать укрытие, забрасывать гранатами, обеспечивать подавляющий огонь своих товарищей по команде, общаться друг с другом и в целом превращать жизнь игрока в ад. Частично это ощущение связано с тем, как Реплики действуют во время боя. В отличие от волн, наблюдаемых в бесчисленном множестве других шутеров, F.E.A.R. предпочитает выпускать вражеские отряды в меньших количествах. Это заставляет NPC лучше координировать свои стратегии и тактики и работать в команде, а не давить толпой. Их сила в основном заключается в расчетливом поведении, а не в количестве.
Именно такой уровень интеллекта позволяет перестрелкам F.E.A.R. оставаться захватывающими и душераздирающими даже спустя более 15 лет. Никогда не знаешь, чем занимаются реплики, потому что они без колебаний меняют стратегию на лету и будут более чем готовы прижать героя, если тот не отреагирует достаточно быстро. Порой реплики воспринимаются намного страшнее, чем хоррор элементы, появляющиеся во время исследования игры.
Арсенал
Шутер становится легендарным или придается забвению благодаря выбору оружия, доступного игроку. Пушки должны быть разнообразными, стрелять сочно и разрывать врагов в клочья всего за пару очередей. Обычный арсенал FPS, как правило, включает в себя пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, пистолеты-пулеметы, гранатометы, гранаты и тому подобное. Но F.E.A.R. это не среднестатистический FPS, и поэтому его список оружия выходит за рамки того, что могут предложить большинство шутеров.
Вооружение F.E.A.R. действительно включает в себя некоторые из базовых стрелковых средств, о которых упоминалось выше. Дробовик здесь, в частности, довольно жесткий: всего один выстрел с близкого расстояния может отправить врага в воздух, как тряпичную куклу или превратить его в облако красного тумана. Penetrator может пригвоздить противников к стене прутьями. Выглядит это эпично, особенно в сочетании с Bullet Time. Гранаты еще более эффектны, особенно когда замедлить игровой процесс и наблюдать, как ударные волны разрывают плоть несчастных врагов.
Арсенал в F.E.A.R. обеспечивает невероятный баланс между количеством и качеством: достаточно богат, чтобы удовлетворить потребности любого взыскательного игрока, и достаточно мощен, чтобы игрок мог эффективно им воспользоваться.
Жалко, что такие игры как F.E.A.R. больше не выходят. На время выхода она казалась настоящим законодателем мод, игрой, которая намного опередила свое время (и до сих пор остается таковой во многих отношениях). С другой стороны, примеры таких проектов как Resident Evil 4 и Modern Warfare показывают, что оглушительный успех плодит лишь орды подражателей, в которых нет абсолютно ничего нового, инновационного или интересного. Так что, наверное, что ни делается — все к лучшему.