Серия The Elder Scrolls: от Arena до Skyrim: развитие или деградация
Существует теория, что никто не полюбит игру с открытым миром от Bethesda так же, как первую подобную игру от этой студии, в которую им удалось поиграть. Теория гласит, что в каком бы из Elder Scrolls игрок впервые ни побывал, впечатление останется с ним навсегда, и ни один из последующих визитов в другие игры серии уже не сможет соответствовать ожиданиям.
Bethesda, конечно, обращает внимание, на что именно геймеры жалуются и какие моды делают, но все же редко получает за это признание со стороны комьюнити. Это особенно заметно, если поместить все пять центральных игр серии в ряд и увидеть, как они развивались и насколько они разные.
Что ж, самое время рассмотреть все части серии The Elder Scrolls, от Арены до Скайрима.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
Говоря об эволюции, The Elder Scrolls: Arena претерпела масштабные изменения еще до того, как был начат процесс разработки. Изначально задуманная как игра о команде гладиаторов, соревнующихся в пошаговых боях (отсюда и название), то, что начиналось как серия побочных квестов в подземельях и городах, взяло верх на ранних этапах разработки и стало ядром игры, преобразовав ее в РПГ от первого лица в реальном времени в стиле Ultima Underworld. При этом Arena добавила в жанр огромный мир. Его масштаб до сих пор до сих пор значительно превосходит любой аналог из последующих серий франшизы: игроки могли путешествовать по всему континенту Тамриэля, включая основные локации каждой из более поздних игр. Однако это не было похоже на «безбарьерные» открытые миры сегодняшнего дня.
Быстрое перемещение было единственным способом попасть из одного поселения в другое, потому что дикая местность между ними процедурно генерировалась. Можно было часами гулять по дорогам, глядя на деревья и натыкаясь на случайные подземелья, пока память игры не заполнялась, и она не становилась нестабильной, но до следующего города добраться таким образом было невозможно. В этих городах люди создавались с помощью аналогичного алгоритмического процесса. У каждого персонажа было индивидуальное имя и карьера, при этом каждый мясник сообщал об одной и той же партии баранины, а каждый второй столяр жаловался на упадок нравов.
Где сияла Arena, так это в основных квестах. И не из-за их сюжета, в котором игрока после побега из тюрьмы злого волшебника, отправившего Императора в другое измерение, отправляли на поиск частей магического артефакта, чтобы победить чародея. Сюжетные задания разворачивались в данжах, которые были созданы вручную, что делало их гораздо более атмосферными, чем рандомизированные подземелья остальной части игры. Каждое из них имело свою уникальную тему: в Паутине Селены пауков разводили в ямах, и знаки предупреждали их дрессировщиков быть осторожными, а в Лабиринтиане (пересмотренном впоследствии в Скайриме) на стенах была написана история двух братьев, проклятых охранять это место.
Остальной мир не был таким уж атмосферным, и не только из-за рандомизации. Тамриэль тогда был больше похож на рядовой фэнтезийный сеттинг. Орки в нем — типичное пушечное мясо для подземелий, а вовсе не играбельная раса. Каджиты описываются как «по-кошачьи проворные», но при этом выглядят как обычные люди. Здесь нет даэдра и убийц из Темного Братства. Хотя сами Elder Scrolls упоминаются в Arena неоднократно, многое из того, что считается важнейшими частями серии в этой игре отсутствует и не появляется вплоть до сиквела.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
В Arena было два способа создания персонажа: можно было выбрать класс из 18 предложенных вариантов или заполнить анкету. Daggerfall добавляет возможность создать свой собственный класс, а также второй набор вопросов для собеседования, позволяющих определить прошлое персонажа, узнать о его детском прозвище, мотивации к поиску приключений и так далее. Помимо влияния на начальные навыки, эти ответы были включены в дневник игрока, создавая предысторию того, кем был их персонаж до того, как его заставили помочь Императору с его последней проблемой. С самого начала Daggerfall стремился к более высокому уровню детализации, чем Arena.
Для достижения этой задачи мир игры сократился с целого континента до двух провинций, Хай Рока и Хаммерфелла, что по-прежнему внушительно по сравнению с более поздними играми серии. Карта мира была столь устрашающая, что была добавлена функция поиска, без которой найти искомый данж было практически невозможно. На этот раз перемещаться между населенными пунктами стало можно и на своих двоих, правда, это могло занимать часы времени. Некоторые места в игре, такие как шабаш ведьм, почти невозможно было найти, кроме как, наткнувшись на них при путешествии их одного города в другой.
Однако, чтобы попасть в этот мир, игрокам нужно было пережить начало игры. Хотя Arena и Daggerfall являются играми в популярном тогда жанре «удачи в выживании в стартовом подземелье», добавление дополнительных опций к созданию персонажа в Daggerfall упростило процесс создания героя, который не был в состоянии пройти начальное испытание — подземелье, где отдых мог призвать медведей гризли, а также были враги, неуязвимые для обычного оружия.
В обзорах на Arena упоминалось, что «взаимодействие с NPC довольно безжизненно», но в Daggerfall, напротив, появляется удивительное разнообразие тем для разговора, а также разные ответы в зависимости от того, задан был вопрос излишне прямо или вежливо. Многие персонажи принадлежали к фракциям, и выполнение побочных квестов для них повышало репутацию игрока в этих фракциях.
В каждом городе появились гильдии, и теперь к ним можно было присоединиться и получать соответствующие задания. Появились и секретные гильдии, такие как Гильдия Воров и Темное Братство. Призыв языческого даэдра запускал ветку квестов для получения артефактов, ставших визитной карточкой серии, например, Звезды Азуры или посоха безумного бога Ваббаджека. Эти побочные квесты были интереснее, чем в Arena, но они были подвержены багам и могли стать невыполнимы из-за этого.
Другие баги позволяли стрелам летать сквозь стены и двери, превращали звук факелов в гневное жужжание, а иногда и вовсе делали основную цепочку заданий непроходимой. Хотя Arena тоже не была лишена багов, Daggerfall прославился своими техническими недочетами и обеспечил Bethesda репутацию, которая остается со студией по сей день.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
В то время как Daggerfall последовал через два года после выхода Arena, на разработку Morrowind было потрачено шесть лет. Это самый длительный период разработки среди всех игр серии на данный момент. Этот шестилетний перерыв также привел к наиболее радикальному сдвигу в плане визуального восприятия игры, поскольку интерфейсы первых двух частей были полностью заменены. Там, где раньше были толстые полосы кнопок, занимающие нижнюю часть экрана, HUD в Morrowind стал ненавязчив, в результате чего ощущение присутствия в мире было радикально улучшено.
Этот мир также стал значительно меньше. Место действия Morrowind занимает всего около 24 квадратных километров. В начале разработки планировалось, что вся провинция будет доступна для игры, но затем ее масштабы были сокращены до одного острова Вварденфелл. Точно так же были отменены планы сделать все пять Великих Домов играбельными фракциями с собственными цепочками заданий. В результате количество гильдий сократилось до трех.
Вознаграждением за такое уменьшение в размерах стал сеттинг с большей степенью интерактивности. Пейзажи Daggerfall были неприкосновенны, но Morrowind полон предметов, которые можно поднять, и растений, которые можно собирать. Он кажется больше, потому что в нем так много нужно сделать (а также потому, что быстрое перемещение было удалено).
Вварденфелл создан не алгоритмически, а вручную, поэтому в нем постоянно открываются потрясающие виды. Гигантские грибы, блохоподобные иловые долгоножки, парящие Нетчи, здания, выдолбленные из панцирей мертвых чудовищ — мир Morrowind разительно отличался от других фэнтезийных сеттингов.
Тем не менее квесты в Morrowind довольно банальны. В их основе лежит одна из лучших мифологий в жанре фэнтези в видеоиграх, но сами квесты часто сводятся к путешествию в какое-либо место и кликанью на персонажа.
Morrowind также внес серьезные изменения в управление. Движение в первых двух играх осуществлялось либо щелчком левой кнопки мыши по краю экрана, либо с помощью клавиш со стрелками, при этом шаги в сторону привязывались отдельно. Управление с помощью WASD в Morrowind намного проще, как и боевка, в которой больше не требуется щелчка правой кнопкой мыши и последующего перетаскивания курсора по экрану, имитирующего траекторию удара. Скрытность активируется приседанием, тогда как в Daggerfall это была невидимая проверка значения навыка, помноженная на скорость движения. С этими нововведениями играть за вора внезапно стало весело.
К параметрам создания персонажей были добавлены еще три класса, а также орки и звероподобные версии аргониан и каджитов. Но одним из самых важных дополнений к Morrowind стал набор Elder Scrolls Construction Set, который не только упростил разработчикам добавление новых вещей в игру, таких как расширения Bloodmoon и Tribunal, но и помог игрокам делать то же самое. Morrowind была первой игрой в серии, в которой расцвел моддинг, и сегодня для нее доступно более 3000 модов. Это окажется одним из самых знаковых изменений в сериале.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Создавая Oblivion, Bethesda попыталась объединить лучшее в Morrowind — ощущение ручной работы — с более широкими возможностями первых двух игр. Используя инструменты процедурной генерации, разработчики создали участки местности, а затем оформили их, сделав деревья из сплайнов, прикрепленных к столбцам, и используя алгоритмическую эрозию для обработки ландшафта.
Сеттинг Сиродиила более чем в два раза больше Вварденфелла, с дополнительными 33 квадратными километрами площади. Но с этим увеличением масштаба уменьшилась уникальность.
Хотя сюжет Oblivion начинается со ставшего стандартным освобождения героя из тюрьмы и получения жизненно важной задачи от Императора, на этот раз протагонист не становится избранным. На сей раз данную роль исполняет Мартин Септим, которого озвучивает Шон Бин (Oblivion стала первой полностью озвученной игрой в серии). Игроки помогают Мартину жить согласно его судьбе, изменившей мир, вместо того чтобы писать свою собственную. Собственный потенциал можно раскрыть при помощи побочных квестов, которые в Oblivion подчеркнуты до такой степени, что ощущаются как совершенно другая игра. Присоединившись к Гильдии Воров, в конечном итоге можно украсть один из тех самых Elder Scrolls, а, став частью Темного Братства, можно превратиться в мастера-убийцу, зачищая даэдрические святилища, можно заработать артефакты богов.
Помимо свободы выбора собственного пути, Oblivion подчеркивает, что игроки могут исследовать мир в любом направлении. Ранние игры ограничивали игроков горами, которые отсекали их от более опасных областей, или лимитами по уровню в квестах. Автолевелинг в Oblivion означал, что независимо от того, куда пойдет игрок, враги оставались сбалансированными, чтобы обеспечить соответствующий вызов. Хотя намерение было благородным, у него выявились странные побочные эффекты. Некоторые животные исчезали с карты после того, как игрок превосходил их по уровню, а NPC, которые начинали игру в лохмотьях, позже носят магические мечи. Вполне возможен был исход, когда одно и то же испытание оказывалось сложнее для персонажа более высокого уровня, чем для героя более низкого уровня.
Oblivion также была первой игрой The Elder Scrolls, в которую был добавлен загружаемый контент, и тут фанаты уже негодовали. «Конские доспехи» за 2 доллара стали мемом среди критиков DLC. Более поздние дополнения станут более крупными и часто более дешевыми, как реакция на критику со стороны комьюнити, а в 2007 году последует полномасштабное расширение Shivering Isles.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Карта Skyrim может быть немного меньше, чем карта Oblivion, однако она гораздо менее плоская. То, что в игре подразумеваются восхождения на горы и общение с Богами, является частью стремления Skyrim сделать все вокруг более эпичным. В отличие от Oblivion, самые впечатляющие события Skyrim происходят во время выполнения основных заданий, будь то сражение с драконами или путешествие в страну мертвых.
Некоторые нововведения Skyrim можно заметить в пользовательских модах для Oblivion. Популярные моды, которые добавляли больше боевых приемов, были имитированы в системе перков: новые способности открывались с каждым уровнем, что делало игру тем интереснее, чем больше времени в ней провел игрок. Отдельный мод, который увеличивал скорость полета стрел в Oblivion был также воспроизведен. Другие аспекты, казалось, были спроектированы специально под моддеров. Например, крафтинг и подробные системы изменения погоды и поведения диких животных довольно прямо намекали на внедрение механик выживания, что и было в итоге добавлено с модом.
Еще в Daggerfall игрокам была предоставлена возможность создать свой собственный класс, а Morrowind снял ограничения на то, какие классы могут использовать определенное снаряжение или изучать заклинания. Skyrim полностью отказался от концепции классов, а начальные навыки определялись исключительно выбором расы. Любой навык может быть использован любым персонажем, по сути, давая игроку возможность создавать свой собственный класс по ходу игры. Также была удалена возможность создавать свои собственные заклинания. Еще во времена Arena игры The Elder Scrolls позволяли магам изменять эффекты заклинаний и при этом наделять себя потрясающими магическими способностями, будь то левитация или неуязвимость. Однако это можно было обойти с помощью бага в системе крафтинга, позволявшего персонажам низкого уровня создавать высокоуровневые оружие и броню.
Данная система крафта — редкий пример внешнего заимствования в серии The Elder Scrolls, которая редко попадала под влияние других фэнтезийных РПГ. В Skyrim были добавлены не только ремесла, но также компаньоны и потенциальные любовники. Это пример готовности брать новое из других ролевых игр.
Кампания Skyrim не имела четкой концовки и была лишена свойственной части эпичности, что раздражило фанатов. Также их гнев не обошел стороной казуальность игры, уже старый на тот момент движок, не лучшую графику (если не учитывать корректировку с помощью модов) и однотипность данжей. Несмотря на все это Skyrim продался огромным тиражом на множестве платформ, где он издавался и переиздавался в течении долгих лет, принеся студии Bethesda просто баснословную прибыль. Игра стала лучшей в 2011 году и многие узнали о серии The Elder Scrolls именно благодаря Skyrim. После такого успеха жанр РПГ в отрытом мире уже не мог быть прежним и у многих геймеров он ассоциируется именно с играми наподобие Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4.
***
Поскольку Bethesda заявляет, что до выхода The Elder Scrolls VI еще далеко, Skyrim Special Edition, вероятно, останется отдушиной для моддеров еще на долгие годы.